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实现吗?”

“应该可以,我有秘密武器。”

“好吧,竞技场呢,是现在推出,还是等下一次测试?”

“先推出一个试用版本看看效果,正式版本放到下一次测试,我看看……应该不难。”

“那玩家的战斗力评分将考虑金银铜牌、基础属性值、装备评分值和竞技场表现,来综合判定?”

“可以。”

“战斗力高的玩家有什么特殊的待遇?总要体现出不一样的优势,才能吸引玩家们孜孜不倦的提升自己啊。”

“呃……就用称号吧,称号对应一种特殊装备,可以在系统商店购买。”

“特殊装备?”

“披风如何?”

“……听起来有些耳熟,又是那个线下游戏的素材?”

“这不重要,就用披风,做的精美一些,初级的话门框低一些,你估计大多数玩家目前处于什么样的水平?”

“以战斗力数值来估算?”

“对。”

“金牌玩家在3000以上,银牌大约在1500左右。”

“那就1500入门,称号再说,披风也有属性,加战斗力,还可以强化。”

“……强化?”

“哈哈,回去一趟,玩了几款线下的游戏,很有意思,也有一定的启发性,我们的目的不是让玩家越投入越好么,大多数时候‘氪金’也是有奇效的,投入大量的时间、金钱去追求称号、战斗力和强力装备这些东西,创造一种强烈的欲望,一种人人都需要的需求……”

“也就是说,披风有一个基础属性,这个属性可以通过所谓的强化来提升?”

“对。”

“……系统支出会大幅增加的。”

“盈余水平不是很健康么?你别这么抠门,这对信仰值的聚集是有好处的,想想,一个玩家有一件+12的披风,准备上13,概率极小,但成功的话提升巨大,前面已经投入了巨量的资源和金钱,他会不会紧张,会不会祈求满天神佛保佑,哈哈,你们的业务不就来了,你们有信仰值结余啊,可以临时给这个玩家赐福啊,加幸运,这样业务不就展开了嘛,哈哈……”

小爱:“……”

“这还是只是一个方面,没有需求你们也要创造需求,要应和玩家的心理,还有,玩家消耗的资源都去了那里,不都回流到了系统了嘛?说不定还能降低系统功耗呢?”

最后一点打动了小爱,仔细想想,

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