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虑到这样的风格并不是每个人都喜欢,在2001年的时候,美术团队对游戏引擎进行了大幅优化。”

“优化后的视觉效果显得更为恢弘大气,游戏角色和人物更为偏向卡通化。通过内部调查,大多数的同事都更为喜欢这样的美术风格,因此这一风格被沿用了下来。”

“我们在进行游戏设计的时候,有一个理念始终贯穿在游戏当中,其中之一就是让玩家如何更容易接受《魔兽世界》,让他们在游戏里面毫无阻碍的畅玩。”

“例如,我们在设计死亡惩罚时,摒弃了《传奇》和《奇迹》里面的设定。这些游戏当中,玩家一旦死亡,不但会掉经验,还会掉装备。”

“这样的设定对已经死亡的玩家来说,无疑是双重打击!在《魔兽世界》当中,死亡不会损失装备,经验和金币之类的道具都不会有任何损失!”

“玩家只需要跑回到自己尸体旁边就可以复活,在跑尸的状态下是无敌的,这样可以让玩家从容的将游戏继续进行下去。”

“当然死亡的惩罚也是有的,穿在身上的装备会损失耐久度,耐久度太低必须要进行修复才能使用;在墓地进行复活,会有10分钟的虚弱期,这个时间内不能进行任何任务。”

听到这里,陈蕊好奇的问道,“你们是怎么设计任务系统的?”

“说起这个任务系统,当初我们可是费了好大的功夫!”迈克没有继续说下去,而是示意弗兰迪接着说,任务系统当初就是他负责的。

弗兰迪走到镜头前说道,“我们在最早的版本当中,只为联盟和部落各设计了200个任务,后来发现这点任务量根本无法撑起来一个庞大的世界。”

“于是在接下来的开发当中,把任务的数量提高到了1000个!但是在2002年开始的Alpha测试过程中,我们发现玩家一旦没有了后续任务,在游戏内会感到十分无聊。”

“《传奇》和《奇迹》这样升级打怪类型的游戏,目的很明确杀怪——升级——换装备——杀更高等级的怪物!”

“《魔兽世界》则不同,玩家进入游戏世界后,通过一个个任务不断的对这个世界探索。一旦没了任务,玩家在游戏中就会失去动力,不知道接下来该去干什么。”

“我们开始意识到,游戏的任务系统对玩家维持游戏兴趣,有着非常大的作用。我们开始思考,任务除了可以在城市里面接取外,能不能扩展到其他区域呢?”

“想到了,我们就开始做。很快,我们就发

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